
Ao se sentir ameaçado, Altatla poderá usar sua Ventania antes de alçar voo e se reposicionar, evitando assim ataques de oportunidade.
Personagens que busquem saltar nas costas do titâ- nico abutre devem ser bem-sucedidos em um teste de força ou destreza CD 16. O mestre então pode conceder bônus no ataque ou no dano, conforme achar adequado. Nesse caso, uma das opções de Altalta é voar e exe- cutar giros para derrubar o oponente mediante uma jogada de proteção de reflexos
IN +2 CA 14 DV 5d8+40 (80)
AT #2 Bico (1d6) ou Garra (1d4+1)
BN +3 JdP V10/R11/M14 VS Infravisão 60'
MV 40’ (90’ voando) ML -
TM Gigante TT III XP 575
Habilidades Especiais
Habilidades Especiais
Ventania: Criaturas em até 60’ à frente de Altatla devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de reflexos, ou receberão 1d4 pontos de dano e serão empurrados 20’ para trás. Se bem-sucedidas, recebem metade do dano, sem demais efeitos.
Rasante: Altatla desce em um rasante, atacando todas as criaturas em seu caminho. Vítimas devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção de reflexos, ou receberão 1d6 pontos de dano, sendo derrubadas. Criaturas bem-sucedidas não recebem dano e demais efeitos.
Créditos
Fonte: Guia do Aventureiro, p. 129
Arte por Yuri Perkowski Domingos (@yuri.perkowski).